WWE2019 - FINDERS KEEPERS

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Norman Zinner
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WWE2019 - FINDERS KEEPERS

Beitragvon Norman Zinner » Mo Sep 02, 2019 2:05 pm

Hallo

Hier das WWE2019 zum Nachspielen. Nicht alle Regeln lassen sich in MM umsetzen und somt bleiben einige Sachen auf der Strecke und andere müssen in Form der Selbstverwaltung übernommen werden.

FINDERS KEEPERS
SITUATION
Buffalo Meadows, Draconis Reach
18 March 3150
After 200 years of being lost to the Inner Sphere the remains of 295th BattleMech Division was discovered in 3021. The fate of a lost Star League division could be penciled in. But for ComStar this was not welcome news. The division was only a few jumps beyond the Inner Sphere, too far to bring the equipment back covertly, but close enough to the Lyran Commonwealth and especially the Draconis Combine to be a potential source for them. So ComStar hid them and for 130 years that secret remained just that.
But people talk and secrets leak. In 3150 a descendent of the original discoverer came across information pointing to the source. Seeing this as his ticket to the good life this descendent sold the information to a single bidder. But people talk and secrets leak. Soon enough word reached the Republic who had no interest in those ’Mechs reaching the hands of the people trying to take Terra. And so a race began to get to Buffalo Meadows and gain control of the remains of the 295th.
La Grande Armée made planetfall the same time Bartlett’s Boxers jumped in system. With their two day head start La Grande Armée rushed to prepare defenses and get as many of the Star League ’Mechs online, either to escape with or to use to defend the rest of the 295th’s facility. La Grande Armée drew their first defenses at a river to the east of the facility. There, the conclusion of that race now passes to the hands of the Players


GAME SET-UP Maps.
Verwendet die Karten WWE2019
Lay out the maps
NW: WWE2019 Map1 Wide River
NE: WWE2019 Map3 Woodland
SW: WWE2019 Map2 River Valley
SE: WWE2019 Map4 Rolling Hills 2

Force Creation
Einigt Euch wer welche Rolle Übernimmt
Angreifer: Bartlett’s Boxers (Republic of the Sphere)
Verteidiger: La Grande Armée (Marik, Steiner, Kurita, Davion oder Liao)

Dem Angreifer stehen 10 Lanzen zur Verfügung, aus denen er bis zu drei Lanzen wählen darf. Die Zusammenstellung der Lanzen sind vorgegeben. Sie stehen als vorgefertigte Armeen zur Verfügung.

Dem Verteidiger stehen 6 Lanzen zur Verfügung, aus denen er bis zu drei Lanzen wählen darf.
Die Lanze Imperial Guard mit 11146 BV muss immer gewählt werden, somit bleiben noch zwei zur freien Wahl übrig.
Die anderen 5 Lanzen Corps I bis Corps V haben immer nur 2 fest vorgegebene Mechs. Die anderen Beiden Mechs der Lanze kann je nach Haus aus der Maser Unit List gewählt werden. (Marik, Steiner, Kurita, Davion oder Liao)
http://www.masterunitlist.info/Era/Details/16/dark-ages
Jede Lanze hat allerdings eine BV Obergrenze.
GRANDE I Corps 3949BV No more than 7900 BV
GRANDE II Corps 1947BV No more than 5400 BV
GRANDE III Corps 2150BV No more than 5800 BV
GRANDE IV Corps 2372BV No more than 5000 BV
GRANDE V Corps 1733BV No more than 3900 BV

Das BV der Gegner sollte ungefähr gleich sein.
Wer das BV zuerst stellen darf, können die Spieler ja für sich entscheiden.
Wir hatten mit 2 Lanzen pro Seite gute Erfahrungen gemacht.

Deployment
Der Angreifer wählt East als Startpostion
Der Verteidiger wählt "ANY" als Startpostion
Der Verteidiger muss eine seiner Lanzen rechts vom Fluss setzen.
Die anderen Lanzen muss er links vom Fluss setzen, allerdings erst nachdem der Anfreifer alle Einheiten gesetzt hat. Dafür muss er im Aufstellungsbereich wählen welche Mechs später kommen. Dafür den Mech configurieren und bei Deployment von Start of the Game auf before round 1 Setzen.

Aufstellungen am besten immer speichern.

VICTORY CONDITIONS
The game has no official set length but needs to run at least ten turns. GMs are encouraged to fix a length of time appropriate to the size of their game prior to the start of it.

Die Siegpunkte am besten immer zusammen zählen oder eine Liste machen wann was passiert.

Attacker
On Turn 10, and only Turn 10, check for the third victory condition.
The attacker earns points in the following manner:
• +2 for each destroyed defending ’Mech
• +1 for each ’Mech which crosses the river
• +X per ’Mech alive and across the river on Turn 10 where “x” equals the number of turns before ten that that ’Mech crossed the river.

Defender
The defender’s key objective is to stall for time.
• +3 for each destroyed attacking ’Mech
• +1 additional for each ’Mech destroyed after crossing the river
• +2 per turn after Turn 6 before the first Attacker crosses the river

The winner is the team with the most points.
Dateianhänge
GRANDE V Corps 1733BV No more than 3900 BV.mul
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GRANDE IV Corps 2372BV No more than 5000 BV.mul
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GRANDE III Corps 2150BV No more than 5800 BV.mul
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GRANDE II Corps 1947BV No more than 5400 BV.mul
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GRANDE I Corps 3949BV No more than 7900 BV.mul
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GRANDE Imperial Guard 11147BV.mul
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BOXERS - Trident Prime 9691.mul
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BOXERS - Shiva 2 8000BV.mul
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BOXERS - Shiva 2 4863BV.mul
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BOXERS - Shiva 1 4867BV.mul
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BOXERS - Poseidon3 9265BV.mul
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BOXERS - Poseidon2 5196BV.mul
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BOXERS - Poseidon1 4851BV.mul
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BOXERS - Neptune3 5210BV.mul
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BOXERS - Neptune2 7344BV.mul
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BOXERS - Neptune1 8755BV.mul
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